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10 octubre 2010
25 abril 2007
Massimo Fedeli reveló los detalles de la nueva serie Ferrari Challenge
System 3 lanzará en Navidades un impactante juego de carreras basado en la serie “Ferrari Challenge”, que contará con coches y circuitos reales y los auténticos componentes de Ferrari. “Ferrari Challenge” se lanzará inicialmente para PlayStation 3, plataforma en la que se desarrolla el juego potenciando al máximo la tecnología de la nueva consola, y presenta elementos jamás vistos hasta la fecha en ningún juego de carreras, como en el modo online multifuncional que permite hasta 16 jugadores de forma simultánea.
Massimo Fedeli, Director General de Ferrari en Gran Bretaña ha afirmado que “Con el lanzamiento de la nueva generación de consolas, la industria del videojuego tiene, a su entera disposición, una máquina con la capacidad suficiente como para representar de forma fiel y fidedigna la experiencia de conducción Ferrari. La increíble respuesta del público británico en relación al “60 Aniversario de Ferrari” ha demostrado la fortaleza de la marca Ferrari en este país, estamos encantados de trabajar con System 3 para crear una alucinante experiencia de conducción para estos fans”
Mark Cale CEO de System
Han transcurrido sesenta años desde que Enzo Ferrari comenzó la producción de coches con su propio nombre. Desde 1947 la famosa Marca se ha convertido en sinónimo de pionera innovación tecnológica y fascinante diseño. El tour de celebración comenzó en Abu Dhabi en el mes de Enero y recorrerá cincuenta países antes de concluir en la sede de Ferrari en Maranello, Italia, el 23 de Junio.
Un especial bastón de mando acompaña el tour, en todas sus escalas, adornado con 60 placas que simbolizan las citas más destacadas en los 60 años de historia de
El videojuego “Ferrari Challenge” será editado en un amplia gama de consolas de videojuegos, entre las que se incluyen: PlayStation® 3, PlayStation® 2, Nintendo Wii™, PlayStation®Portable y Nintendo DS™.
Kane & Lynch: Dead Men, confirmada la versión para PS3
Eidos Interactive, uno de los líderes mundiales en la edición y desarrollo de software de entretenimiento, se complace en anunciar la versión para PlayStation 3 de la esperada nueva licencia, Kane & Lynch: Dead Men, obra de IO Interactive, los creadores de la premiada saga Hitman. Kane & Lynch: Dead Men estará disponible antes de final de año en sus tres versiones simultáneamente, PlayStation 3, Xbox360 y PC.
“
Kane & Lynch: Dead Men es la oscura y temeraria historia de dos hombres marcados por su destino mientras esperan la sentencia final en el corredor de
Kane & Lynch: Dead Men estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC antes de final del año 2007.
19 abril 2007
Miércoles 18/04/2007, Rueda de Prensa: Balance de ADESE del mercado del videojuego en España
Según los datos presentados por la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial, Autocontrol, en su Informe Anual de Actividad para el año 2006, la industria del videojuego ha cumplido el compromiso de responsabilidad en sus comunicaciones comerciales que asumió al establecer de forma voluntaria un convenio con este organismo en 2004. Durante el último año todas las compañías de la industria han cumplido de forma altamente satisfactoria las directrices propuestas desde Autocontrol a la hora de publicitar sus productos, de manera que tan sólo han sido dos las reclamaciones presentadas a lo largo del pasado año ante el jurado de videojuegos, encargado de velar por el correcto cumplimiento de estas directrices en materia de publicidad.
Las consolas continúan siendo líderes en el mercado de videojuegos y un año más han logrado incrementos en el número de unidades vendidas, alcanzando 2.216.000 máquinas, lo que supone un aumento superior al 10% sobre las ventas de 2005. En el contexto europeo, España mantiene el cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania y Francia.
Respecto a los videojuegos, se sitúan en primer lugar los específicos para consolas, que representan el 84,3% del valor del total de los consumidos en España durante el 2006, frente al 15,7% representado por los videojuegos específicos para PC. Los videojuegos más vendidos para consolas son los de acción con un 24,4 %, seguidos por los de aventura (22,5%), deportes (14,3%) y carreras (13,3%). En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 36,3%, seguidos de los de aventura (17,1%) y acción (16,2%).
En opinión de Carlos Iglesias, “los resultados del último año son muy positivos, sobre todo en lo que respecta a la implantación efectiva del sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGI. En la actualidad, la práctica totalidad de los productos disponibles en las estanterías de los establecimientos están etiquetados conforme este código de clasificación por edades que actualmente comparten 27 países europeos”. Desde la implantación de este sistema de autorregulación para la industria del videojuego son ya 6.621 productos los que se han etiquetado conforme al código de edades PEGI, 2.054 de ellos durante el año 2006. Del total de títulos de videojuegos lanzados durante 2006, el 45% ha recibido la clasificación de apto para todos los públicos y sólo un 8% ha sido expresamente etiquetado como +18 (para mayores de 18 años).
En lo que se refiere a la piratería, la FAP (Federación Anti Piratería) estima en un 48% el mercado ilegal de videojuegos existente en nuestro país. Dicho mercado, encabezado por las descargas ilegales desde Internet, perjudica gravemente a la industria española de videojuegos y dificulta sus esfuerzos en pro de la difusión y conocimiento del código de autorregulación por edades PEGI.
Eidos Interactive y Majesco Entertainment sellan un acuerdo de distribución en Europa
Eidos Interactive, uno de los líderes mundiales en la edición y desarrollo de software de entretenimiento, ha firmado un acuerdo de distribución con Majesco Entertainement, uno de los líderes mundiales en el suministro de contenidos digitales, para la distribución de nuevos videojuegos en los territorios PAL.
La alianza se centrará fundamentalmente en títulos para la consolas Nintendo DSä y Wii, entre los que se incluirán: Cake Maniaä, The New York Times Crosswords, MechAssaultÒ: Phantom War y Nancy Drewä: The Deadly Secret of Old World Park todos ellos para DS, así como otros títulos para
“Existe una clara sinergia entre el interés de Eidos en el Mercado de casual games y la gran experiencia de Majesco en este campo,” afirma Ian Livingstone, Director de Adquicisiones de Producto de Eidos. “Este acuerdo impulsa nuestro propósito de potenciar el mercado de casual games.”
"La alianza con Eidos nos ofrece un mayor enfoque del que se beneficiará nuestros juegos, siendo una progresión natural en la evolución de nuestra compañía. Tambén es una gran oportunidad de poder trabajar con algunos de los mejores profesionales de la industria y de su importante red de distribución internacional,” ha afirmado Jason Dutton, Director General de Majesco Entertainment International.
Eidos distribuirá ocho producciones de Majesco este verano, a las que proseguirán otros quince títulos.
17 abril 2007
Nueva comunidad de intercambio de videojuegos
La empresa Cambia.es, pionera en el intercambio de artículos entre particulares por Internet, presenta las primeras COMUNIDADES DE CAMBIO DE CONSOLAS, VIDEOJUEGOS y ACCESORIOS creadas específicamente para los aficionados a los videojuegos.
Las comunidades de intercambio abarcan las tres grandes plataformas PLAYSTATION, XBOX y NINTENDO, así como los clásicos JUEGOS DE PC. Asimismo, se han creado comunidades en Madrid y Barclona a con el objetivo de proporcionar a los aficionados un foro único en el que encontrar usuarios con gustos similares y facilitar una herramienta fácil, útil y gratuita, mediante la cual, poder realizar todos los cambios que los usuarios deseen.
De esta manera, los miembros de la comunidad de Cambio de videojuegos pueden disfrutar de distintos juegos, sin tener que disponer de presupuesto ya que pueden hacerse con nuevos videojuegos a cambio de los que tienen y ya han disfrutado. En cualquier caso, cambia.es dispone de una potente herramienta de búsqueda para localizar videojuegos, consolas, etc. de usuarios que no pertenezcan a ninguna comunidad o que se encuentren en otra localización geográfica.
Cambia.es ha creado una herramienta online gratuita que facilita el intercambio de artículos entre particulares, ahorrando tiempo y dinero En este intercambio se aceptan artículos nuevos, seminuevos y usados. Los artículos que se pueden cambiar en esta web no se limitan a los videojuegos, sino que hay un total de 17 categorías por artículos, tales como videojuegos libros, imagen y sonido, juguetes, comics, DVDs, informática, casa y jardín, motor, etc.
Asimismo, para facilitar la búsqueda de artículos y agrupar a los usuarios de cambia.es en función de diferentes variables, existen distintas comunidades de cambio en función de la situación geográfica (distrito, vecindad, lugar de trabajo) o la afinidad (amigos, familia, deportes, música) que facilitan la búsqueda de artículos.
16 abril 2007
Entrevista a Jeremy Stieglitz (Presidente de Artificial Studios)
RESPUESTA: Empezamos a trabajar en el juego en julio de 2005 con un motor de juego que estaba diseñado para PC. Monster Madness ha estado en la reserva durante un tiempo mientras trabajábamos en otros proyectos (como por ejemplo CellFactor). En junio de 2006 Monster Madness comenzó a ejecutarse con Unreal Engine 3® de Epic que casualmente requirió volver a implementar el juego por completo desde abril de 2006. En ese momento también contactamos con la editora del juego, SouthPeak Interactive, que nos ha dado todo su apoyo. Pues sí, ha sido un año loco, pasando del desarrollo para PC a consola y de la tecnología de una plataforma a otra.
P: ¿El desarrollo se empezó para 360 o estaba concebido originalmente para PC?
R: Fue para PC durante mucho tiempo, aunque el prototipo del juego (con nuestro motor) se hizo con mando Xbox 360 para Windows. Todavía me pregunto qué otros juegos utilizarán de verdad ese mando en el PC…
P: El juego me parece una versión moderna de "Zombies Ate my Neighbors" que a mí me encantó. ¿Está inspirado en él?
R: Sin duda, casi todos aquí tenemos buenos recuerdos de Zombies: la diversión de las partidas cooperativas, la poderosa bestia en la que te podías transformar y los zombis pequeñitos. Ese juego era divertidísimo, tío. Aparte de Zombies, ha habido muchos juegos a lo largo de estos años que han servido de inspiración para la acción de Monster Madness: Smash TV, Contra, Loaded, e incluso Ikari Warriors. ¡Pero en los últimos años, el género de acción con perspectiva aérea no ha estado bien representado en consola, así que queremos recuperar este género adaptándolo a la nueva generación!
P: ¿Disfrutarán por igual los jugadores independientemente de que jueguen una partida para un jugador sin conexión, multijugador, combate a muerte o capturar la bandera? ¿Habéis tenido tiempo de introducir y pulir una buena aventura para un solo jugador?
R: Estamos trabajando mucho para dotar al juego de contenido para todo tipo de jugadores. [Respira profundamente] Para quien juega solo o en grupo, está el sustancioso modo Aventura (lo explicaremos más adelante). Cuando se cansen de cooperar, pueden enfrentarse unos a otros en los distintos escenarios de combate a muerte para 4 jugadores (que tienen perspectivas de cámara fijas, similares a Smash Brothers). Para quien le guste jugar online, tenemos una serie de niveles cooperativos, escenarios de combate a muerte para 4 jugadores, además de una serie de niveles Capturar la bandera y Combate a muerte en equipo para hasta 16 jugadores, entre los que se incluye todo tipo de vehículos, piezas de armas y peligros en el entorno. [Espira profundamente]
Hablemos del modo Aventura, es bastante extenso; pues se tarda una media de 30 minutos en superar cada nivel, y hay 25 niveles, lo cual nos lleva a un tiempo de juego de unas 12 horas y media en ese modo. Además, hay un montón de incentivos para jugarlo varias veces: las escenas de vídeo del juego son distintas dependiendo de con qué personaje se juegue, se pueden volver a jugar niveles anteriores con armas mejoradas para machacar a monstruos que antes resultaron difíciles o simplemente conseguir más objetos, y hay 4 niveles de dificultad, cada uno de ellos desbloquea una serie exclusiva de modelos de jugador al completarse. Y además, para construir las mejores armas (y potenciarlas al máximo nivel), tienes que encontrar piezas de armas poco comunes, que sólo existen en los niveles más altos de los niveles de mayor dificultad. En definitiva, la idea es que no se complete el 100% del juego con una sola pasada, sino que se necesiten un par de pases para aprovechar todo al máximo. Y por último, si superas el juego en el modo Locura, puedes ver un final especial.
P: He notado que para sobresalir de verdad en el juego tienes que usar el entorno. ¿Fue un elemento fundamental en el desarrollo del juego?
R: Por supuesto, nuestro objetivo a lo largo de su desarrollo (y más adelante) es hacer que el entorno sea esencial durante los combates. Por ejemplo, puedes optar por hacer estallar un barril explosivo cuando haya enemigos cerca de él (eso no es muy original), y además se tienen que evitar vehículos conducidos por zombis, sierras fuera de control o máquinas cortacésped poseídas. Usamos AGEIA PhysX (con soporte de hardware PhysX opcional en el PC) para crear montones de elementos del juego relacionados con la física: objetos rompibles dinámicamente (se ven muchos de ellos al destrozar la Casa de Zack en el primer nivel del juego), vehículos conducibles, efectos ragdoll, montones de fichas monstruo por todas partes. Algunos enemigos, como el sacerdote decapitado que hace rodar su cabeza, como en los bolos, para que tropieces con ella, y algunas de las armas (balones de baloncesto, proyectiles CD cortantes) también están totalmente basados en
P: También me gusta la opción de poder jugar con mando dual analógico, con perspectiva general o en 3ª persona. ¿Cómo es eso?
R: Los jugadores clásicos (como yo) prefieren la tradicional perspectiva aérea para este tipo de juegos de acción, para poder ver en todas las direcciones horizontalmente. Pero en los últimos 5 años, el estilo de cámara en 3ª persona se ha utilizado en muchos juegos y algunos jugadores prefieren tener la vista (más o menos) detrás del personaje. Para cumplir con ambos gustos, hemos incluido las dos vistas, el juego es ligeramente distinto, pero se equilibran. Con la perspectiva superior, no se puede ver muy hacia delante, pero puedes ver lo que hay detrás de tu personaje. En cambio con la cámara en tercera persona, se amplia la distancia de visión, pero obviamente no ves lo que ocurre detrás de ti.
P: He tenido acceso a partes del juego y estoy deseando ver más. ¿Cómo cambian y progresan los niveles? ¿Se hacen más grandes, más diversos? ¿Cómo evoluciona la jugabilidad con el tiempo?
R: Estamos trabajando en una amplia variedad de entornos para el juego, además de objetivos únicos y escenarios para cada nivel, la finalidad es mantener a los jugadores en tensión a lo largo de toda
En cuanto a la campaña más grande, has visto el entorno de
A lo largo del juego, tu personaje se hace más poderoso, pero no en un sentido estadístico “mejora de nivel” (que suele ser común en algunos juegos de rol), sino que construyes armas más grandes y mejores que pueden causar distintos niveles de daño al enemigo. ¡Al finalizar el juego, cargado con la ametralladora doble, espada láser, radiocasete místico y un lanzador de fuegos artificiales gigante, estás listo para enfrentarte a los problemas más difíciles!
Por último, por una suma considerable puedes comprar colgantes de “transformación en monstruo” que permiten a tu personaje transformarse en varios tipos de monstruo de sí mismo. Estas formas de monstruo permiten acceder a una serie de ataques específicos de monstruo que realmente salvan la vida en un apuro. Las transformaciones en monstruo y las habilidades en las que estamos trabajando en estos momentos son: hombre lobo (velocidad y potencia de ataque), zombi (invencibilidad y potencia de vómito), demonio (velocidad y poderes mágicos), vampiro (vuelo y succión vampírica), Frankenstein (fuerza bruta y ataques rápidos). Estas formas de monstruo son específicas de tu personaje, así que es muy divertido ver cómo es por ejemplo una Jennifer Frankenstein.
P: ¿Es importante encontrar piezas para crear armas? ¿Habéis equilibrado el juego de tal forma que satisfaga a los jugadores dados a explorar?
R: Encontrar piezas es fundamental para construir y mejorar armas: todas las mejoras de armas cuestan cierta cantidad de distintos tipos de pieza de arma. Si no tienes piezas suficientes (o los tipos necesarios especificados por “Larry Cacharros”, el armero), entonces no consigues armas. Voy a tratar de ser claro: se construyen armas de ALCANCE, es decir, varios tipos de “armas de fuego”. Puedes encontrar “armas cuerpo a cuerpo” (espadas, hachas, bates de béisbol y similares) repartidas por el entorno y recogerlas si quieres. Aunque probablemente se pueda sobrevivir sólo con las armas cuerpo a cuerpo que se encuentran, sólo podrás sobresalir si te tomas el tiempo de construirte armas grandes, y para ello son necesarias las piezas de armas. Para encontrarlas, debes explorar el entorno, mirar en patios, debajo de los árboles y en cubos de basura. También vamos a añadir montones de elementos destruibles que sueltan piezas de armas al azar al romperse, lo cual te anima a tomarte el tiempo de destrozar el entorno mientras lo exploras. Aún estamos en la fase central de producción, así que aún quedan por hacer las últimas compensaciones, pero ten por seguro que algunas de las MEJORES armas y máximas mejoras sólo se podrán conseguir explorando, especialmente los niveles más complicados en los niveles de mayor dificultad.
P: ¿Cambia la inteligencia artificial del enemigo según el número de jugadores, de 1-4?
R: Sí, algunos monstruos intentan un equilibrio cuando están jugando varios jugadores. Los zombis no, son demasiado estúpidos y sólo atacan al que está más cerca. Pero el hombre lobo, por ejemplo, intentará repartir sus ataques entre todos los jugadores por igual, para debilitarles a todos antes de intentar aniquilarlos. Estamos trabajando para que todos los jugadores sientan presión durante el combate, que nunca se sientan a salvo. Dicho esto, desde el punto de vista de la dificultad, ahora mismo el juego es más fácil con 4 jugadores, así que probablemente vayamos a añadir más monstruos cuando haya más jugadores, para equilibrar.
P: La música es fantástica, como de película de terror. ¿Es así a lo largo de todo el juego?
R: Afshin Toufighian es nuestro músico. Ha realizado un trabajo brillante para equilibrar la acción, el suspense y las fases más tranquilas a lo largo de los temas que ha compuesto. Aunque habrá partes que podríamos llamar de terror en algunos de los últimos entornos del juego, siempre habrá un equilibrio entre comedia, terror y acción. El objetivo con la música es mantener el flujo de adrenalina incluso cuando te estés desternillando porque un zombi te haya echado la pota encima.
P: ¿Qué podemos esperar en cuanto a efectos y enemigos de final de nivel? ¿Qué crees que entusiasmará más de MM a los fans de juegos de perspectiva aérea?
R: Unreal Engine 3 nos proporciona un montón de potencia gráfica con la que trabajar, así que desde el punto de vista de los efectos visuales tenemos iluminación dinámica completa, sombreados suaves, mapeado normal, reflexión especular, reflejos de entorno y efectos de postproceso como renderización de Alto Rango Dinámico ”light bloom”. Ha sido fantástico trabajar con esta tecnología y todavía estamos hincándole el diente. UE3 también tiene un editor de efectos para eliminar partículas, que estamos utilizando para crear todo tipo de ataques para los distintos enemigos y armas del juego, ya sea la llamarada de un lanzallamas o una lluvia de vísceras de zombi. En cuanto a los boss… no puedo hablar de ellos ahora mismo, pero estamos haciendo esfuerzos en las luchas de final de nivel para que cada una de ellas sea una danza de la muerte única. Cada enemigo de final de nivel tendrá sus patrones de ataque, comportamientos y puntos débiles particulares, y habrá muchos de ellos en el juego, a veces uno detrás de otro (como en Contra). Ya sea “Zombi Bob” intentando atraparte en su hechizo de vudú o
P: Aunque estaba inhóspito tuve que entrar en capturar la bandera y darme un paseo en el buggy. ¿Qué otros vehículos hay en el juego?
R: Un montón: un tanque, un robot, un coche de choque, incluso un OVNI y muchos más. Cada uno con sus armas y método de movimiento particulares, ya que el programador jefe de Monster Mandes, David Sleeper, también se ocupó de la programación de la física para CellFactor. Nos gustan los vehículos porque te hacen sentirte super poderoso contra los enemigos de a pie y animan a
P: ¿Los personajes están equilibrados o cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles particulares?
R: Para ser justos, y no condenar siempre al hermano pequeño a jugar con “Jennifer”, los personajes sólo se distinguen en un aspecto: sus habilidades especiales. Cada personaje tiene un tipo de “arma cuerpo a cuerpo” preferida, y eso se ve al recoger el arma en cuestión (o cambiar a ella), porque aparecen signos de exclamación encima de la cabeza del personaje. Zack (el empollón) prefiere armas tipo hacha, Carrie (la chica gótica) prefiera armas tipo espada, Jennifer (la cheedleader) prefiera armas duales, Andy (el skater) le gustan varias cosas. Cuando estás usando el arma “especialidad” de tu personaje, aparece un “medidor de combo” que se llena al golpear enemigos. Cuando está totalmente lleno, se puede ejecutar un ataque especial específico del personaje (y a veces del arma en particular que se esté usando). Estos ataques especiales varían bastante, por ejemplo, Jennifer gira como una bailarina, creando un tornado que absorbe a los enemigos cercanos, mientras que Andy salta alocadamente por el escenario pateando todo lo que se encuentra a su paso. Esa es la única diferencia en jugabilidad entre los personajes, cada cual se inclina por un personaje porque le guste un ataque especial o un tipo de arma cuerpo a cuerpo. Dicho esto, las escenas dentro del juego también variarán ligeramente dependiendo del personaje o personajes con los que se juegue, así que hay motivos para jugar con distintos personajes (o con todos a la vez).
P: ¿Se incorporarán escenas tipo cómic como la de presentación a lo largo de todo el juego?
R: Claro que sí. Nos encanta el cómic y creemos que es la mejor manera de contar la alocada historia del juego, así que muchos de ellos sustentan los principales acontecimientos del juego. También contiene secuencias animadas, pero lo básico del argumento se contará a través de esas secuencias de cómic con actores de doblaje.
P: ¿Cuándo va estar listo, entonces? ¡Quiero más!
R: Mayo de
10 abril 2007
Ya disponible el Trailer oficial de Final Fantasy III
La paz del mundo de Final Fantasy III, protegido por los Cristales de
Cerca de la aldea de Ur, el destino guía a Luneth hasta un Cristal que cambiará su vida para siempre. Al mismo tiempo que
09 abril 2007
Pet Alien debutará en la consola Nintendo DS™ en mayo de 2007
ARGUMENTO
Gumpers, el Alien, se despierta solo y se da cuenta de que no está en su casa… sino ¡en una nave espacial gigante! ¿Dónde se encuentra Tommy, su amigo humano? y ¿Dónde están sus compañeros alienígenas? ¿Qué le ha ocurrido?
Toda la pandilla ha sido capturada por Robitix, que ha estado secuestrando criaturas por todo el universo con el objetivo de crear el mayor zoológico de toda
Juega e interactúa con Gumpers, Dinko, Swanky, Flip y Scruffy mientras les ayudas en su travesía a bordo de una nave especial gigante en peculiar su misión de rescate. Tu objetivo principal será encontrar la salida de cada nivel. No resultará fácil, ya que cada nivel está repleto de puzzles, obstáculos y enemigos inteligentes – el trabajo en equipo es “inalienable”.
Experimenta grandes dosis de acción e inteligentes puzzles, al tiempo que aprendes los valores universales de la amistad, el compañerismo, la capacidad de compartir y la diversión. Sube a bordo de la nave espacial junto a los Pet Aliens – SON DE OTRO MUNDO.