16 abril 2007

Entrevista a Jeremy Stieglitz (Presidente de Artificial Studios)

PREGUNTA: Ya lleváis tiempo trabajando en Monster Madness, ¿verdad? Sé que ya lleváis un año poniéndolo a punto.

RESPUESTA: Empezamos a trabajar en el juego en julio de 2005 con un motor de juego que estaba diseñado para PC. Monster Madness ha estado en la reserva durante un tiempo mientras trabajábamos en otros proyectos (como por ejemplo CellFactor). En junio de 2006 Monster Madness comenzó a ejecutarse con Unreal Engine 3® de Epic que casualmente requirió volver a implementar el juego por completo desde abril de 2006. En ese momento también contactamos con la editora del juego, SouthPeak Interactive, que nos ha dado todo su apoyo. Pues sí, ha sido un año loco, pasando del desarrollo para PC a consola y de la tecnología de una plataforma a otra.

P: ¿El desarrollo se empezó para 360 o estaba concebido originalmente para PC?

R: Fue para PC durante mucho tiempo, aunque el prototipo del juego (con nuestro motor) se hizo con mando Xbox 360 para Windows. Todavía me pregunto qué otros juegos utilizarán de verdad ese mando en el PC…

P: El juego me parece una versión moderna de "Zombies Ate my Neighbors" que a mí me encantó. ¿Está inspirado en él?

R: Sin duda, casi todos aquí tenemos buenos recuerdos de Zombies: la diversión de las partidas cooperativas, la poderosa bestia en la que te podías transformar y los zombis pequeñitos. Ese juego era divertidísimo, tío. Aparte de Zombies, ha habido muchos juegos a lo largo de estos años que han servido de inspiración para la acción de Monster Madness: Smash TV, Contra, Loaded, e incluso Ikari Warriors. ¡Pero en los últimos años, el género de acción con perspectiva aérea no ha estado bien representado en consola, así que queremos recuperar este género adaptándolo a la nueva generación!

P: ¿Disfrutarán por igual los jugadores independientemente de que jueguen una partida para un jugador sin conexión, multijugador, combate a muerte o capturar la bandera? ¿Habéis tenido tiempo de introducir y pulir una buena aventura para un solo jugador?

R: Estamos trabajando mucho para dotar al juego de contenido para todo tipo de jugadores. [Respira profundamente] Para quien juega solo o en grupo, está el sustancioso modo Aventura (lo explicaremos más adelante). Cuando se cansen de cooperar, pueden enfrentarse unos a otros en los distintos escenarios de combate a muerte para 4 jugadores (que tienen perspectivas de cámara fijas, similares a Smash Brothers). Para quien le guste jugar online, tenemos una serie de niveles cooperativos, escenarios de combate a muerte para 4 jugadores, además de una serie de niveles Capturar la bandera y Combate a muerte en equipo para hasta 16 jugadores, entre los que se incluye todo tipo de vehículos, piezas de armas y peligros en el entorno. [Espira profundamente]

Hablemos del modo Aventura, es bastante extenso; pues se tarda una media de 30 minutos en superar cada nivel, y hay 25 niveles, lo cual nos lleva a un tiempo de juego de unas 12 horas y media en ese modo. Además, hay un montón de incentivos para jugarlo varias veces: las escenas de vídeo del juego son distintas dependiendo de con qué personaje se juegue, se pueden volver a jugar niveles anteriores con armas mejoradas para machacar a monstruos que antes resultaron difíciles o simplemente conseguir más objetos, y hay 4 niveles de dificultad, cada uno de ellos desbloquea una serie exclusiva de modelos de jugador al completarse. Y además, para construir las mejores armas (y potenciarlas al máximo nivel), tienes que encontrar piezas de armas poco comunes, que sólo existen en los niveles más altos de los niveles de mayor dificultad. En definitiva, la idea es que no se complete el 100% del juego con una sola pasada, sino que se necesiten un par de pases para aprovechar todo al máximo. Y por último, si superas el juego en el modo Locura, puedes ver un final especial.

P: He notado que para sobresalir de verdad en el juego tienes que usar el entorno. ¿Fue un elemento fundamental en el desarrollo del juego?

R: Por supuesto, nuestro objetivo a lo largo de su desarrollo (y más adelante) es hacer que el entorno sea esencial durante los combates. Por ejemplo, puedes optar por hacer estallar un barril explosivo cuando haya enemigos cerca de él (eso no es muy original), y además se tienen que evitar vehículos conducidos por zombis, sierras fuera de control o máquinas cortacésped poseídas. Usamos AGEIA PhysX (con soporte de hardware PhysX opcional en el PC) para crear montones de elementos del juego relacionados con la física: objetos rompibles dinámicamente (se ven muchos de ellos al destrozar la Casa de Zack en el primer nivel del juego), vehículos conducibles, efectos ragdoll, montones de fichas monstruo por todas partes. Algunos enemigos, como el sacerdote decapitado que hace rodar su cabeza, como en los bolos, para que tropieces con ella, y algunas de las armas (balones de baloncesto, proyectiles CD cortantes) también están totalmente basados en la física. Sobra decir que el escenario de juego nos da mucha libertad creativa…

P: También me gusta la opción de poder jugar con mando dual analógico, con perspectiva general o en 3ª persona. ¿Cómo es eso?

R: Los jugadores clásicos (como yo) prefieren la tradicional perspectiva aérea para este tipo de juegos de acción, para poder ver en todas las direcciones horizontalmente. Pero en los últimos 5 años, el estilo de cámara en 3ª persona se ha utilizado en muchos juegos y algunos jugadores prefieren tener la vista (más o menos) detrás del personaje. Para cumplir con ambos gustos, hemos incluido las dos vistas, el juego es ligeramente distinto, pero se equilibran. Con la perspectiva superior, no se puede ver muy hacia delante, pero puedes ver lo que hay detrás de tu personaje. En cambio con la cámara en tercera persona, se amplia la distancia de visión, pero obviamente no ves lo que ocurre detrás de ti.

P: He tenido acceso a partes del juego y estoy deseando ver más. ¿Cómo cambian y progresan los niveles? ¿Se hacen más grandes, más diversos? ¿Cómo evoluciona la jugabilidad con el tiempo?

R: Estamos trabajando en una amplia variedad de entornos para el juego, además de objetivos únicos y escenarios para cada nivel, la finalidad es mantener a los jugadores en tensión a lo largo de toda la campaña. El primer nivel de la campaña es la “Casa de Zack”, que básicamente se trata de una banda de zombis entrando por las paredes de tu casa y arrasando con todo mientras tu intentas defenderte con cualquier cosa que encuentras. Corres por este escenario, agarras un desatascador, una sierra, diferentes objetos de la casa e intentas sobrevivir la terrible carnicería durante un tiempo determinado. En la Casa de Zack también hay trampas de las que te puedes aprovechar, como por ejemplo una piscina con cables eléctricos colgando… bueno, esta misión tipo “aguantar la fortaleza” es muy distinta a la segunda misión del juego, llamada “Calles de la urbanización”, que es un nivel más orientado al “avance” donde te abres camino a través de una serie de enfrentamientos con monstruos antes de luchar contra el mini-boss (Zombi gordo) al final del nivel. Más adelante en el juego, se juegan niveles que son más de exploración, o tipo puzzle, o duelos directos con enemigos de final de nivel y desafíos específicos. Y además, hay niveles “extra” repartidos por todo el juego que implican el uso inteligente de vehículos…

En cuanto a la campaña más grande, has visto el entorno de la urbanización. Después, te diriges al centro comercial, donde te encuentras con zombis moteros, payasos diabólicos, necrófagos (monstruos asquerosos a los que les crece gente por la espalda), y el terrible señor Huggles, entre otras numerosas bestias. Después viene el “Infierno del Instituto”, el cementerio y el bosque encantado y por último el castillo del vampiro. Cada monstruo al que te enfrentas tiene un comportamiento de IA característico y una serie de ataques. Los zombis normales corren hacia ti sin preocuparse de su propia seguridad, en cambio los “diablillos de fuego” son mucho más cobardes e intentan evitar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, esos prefieren lanzarte grandes bolas de fuego desde lejos (mientras bailan burlándose de ti). No obstante a algunos enemigos les gusta pedir refuerzos, así que cuando un marciano no está lanzando ráfagas de rayos, puede llamar a su OVNI para tener más potencia de fuego (o incluso abducirte). Nos estamos divirtiendo mucho con la IA y los ataques enemigos, para estar seguros.

A lo largo del juego, tu personaje se hace más poderoso, pero no en un sentido estadístico “mejora de nivel” (que suele ser común en algunos juegos de rol), sino que construyes armas más grandes y mejores que pueden causar distintos niveles de daño al enemigo. ¡Al finalizar el juego, cargado con la ametralladora doble, espada láser, radiocasete místico y un lanzador de fuegos artificiales gigante, estás listo para enfrentarte a los problemas más difíciles!

Por último, por una suma considerable puedes comprar colgantes de “transformación en monstruo” que permiten a tu personaje transformarse en varios tipos de monstruo de sí mismo. Estas formas de monstruo permiten acceder a una serie de ataques específicos de monstruo que realmente salvan la vida en un apuro. Las transformaciones en monstruo y las habilidades en las que estamos trabajando en estos momentos son: hombre lobo (velocidad y potencia de ataque), zombi (invencibilidad y potencia de vómito), demonio (velocidad y poderes mágicos), vampiro (vuelo y succión vampírica), Frankenstein (fuerza bruta y ataques rápidos). Estas formas de monstruo son específicas de tu personaje, así que es muy divertido ver cómo es por ejemplo una Jennifer Frankenstein.

P: ¿Es importante encontrar piezas para crear armas? ¿Habéis equilibrado el juego de tal forma que satisfaga a los jugadores dados a explorar?

R: Encontrar piezas es fundamental para construir y mejorar armas: todas las mejoras de armas cuestan cierta cantidad de distintos tipos de pieza de arma. Si no tienes piezas suficientes (o los tipos necesarios especificados por “Larry Cacharros”, el armero), entonces no consigues armas. Voy a tratar de ser claro: se construyen armas de ALCANCE, es decir, varios tipos de “armas de fuego”. Puedes encontrar “armas cuerpo a cuerpo” (espadas, hachas, bates de béisbol y similares) repartidas por el entorno y recogerlas si quieres. Aunque probablemente se pueda sobrevivir sólo con las armas cuerpo a cuerpo que se encuentran, sólo podrás sobresalir si te tomas el tiempo de construirte armas grandes, y para ello son necesarias las piezas de armas. Para encontrarlas, debes explorar el entorno, mirar en patios, debajo de los árboles y en cubos de basura. También vamos a añadir montones de elementos destruibles que sueltan piezas de armas al azar al romperse, lo cual te anima a tomarte el tiempo de destrozar el entorno mientras lo exploras. Aún estamos en la fase central de producción, así que aún quedan por hacer las últimas compensaciones, pero ten por seguro que algunas de las MEJORES armas y máximas mejoras sólo se podrán conseguir explorando, especialmente los niveles más complicados en los niveles de mayor dificultad.

P: ¿Cambia la inteligencia artificial del enemigo según el número de jugadores, de 1-4?

R: Sí, algunos monstruos intentan un equilibrio cuando están jugando varios jugadores. Los zombis no, son demasiado estúpidos y sólo atacan al que está más cerca. Pero el hombre lobo, por ejemplo, intentará repartir sus ataques entre todos los jugadores por igual, para debilitarles a todos antes de intentar aniquilarlos. Estamos trabajando para que todos los jugadores sientan presión durante el combate, que nunca se sientan a salvo. Dicho esto, desde el punto de vista de la dificultad, ahora mismo el juego es más fácil con 4 jugadores, así que probablemente vayamos a añadir más monstruos cuando haya más jugadores, para equilibrar.

P: La música es fantástica, como de película de terror. ¿Es así a lo largo de todo el juego?

R: Afshin Toufighian es nuestro músico. Ha realizado un trabajo brillante para equilibrar la acción, el suspense y las fases más tranquilas a lo largo de los temas que ha compuesto. Aunque habrá partes que podríamos llamar de terror en algunos de los últimos entornos del juego, siempre habrá un equilibrio entre comedia, terror y acción. El objetivo con la música es mantener el flujo de adrenalina incluso cuando te estés desternillando porque un zombi te haya echado la pota encima.

P: ¿Qué podemos esperar en cuanto a efectos y enemigos de final de nivel? ¿Qué crees que entusiasmará más de MM a los fans de juegos de perspectiva aérea?

R: Unreal Engine 3 nos proporciona un montón de potencia gráfica con la que trabajar, así que desde el punto de vista de los efectos visuales tenemos iluminación dinámica completa, sombreados suaves, mapeado normal, reflexión especular, reflejos de entorno y efectos de postproceso como renderización de Alto Rango Dinámico ”light bloom”. Ha sido fantástico trabajar con esta tecnología y todavía estamos hincándole el diente. UE3 también tiene un editor de efectos para eliminar partículas, que estamos utilizando para crear todo tipo de ataques para los distintos enemigos y armas del juego, ya sea la llamarada de un lanzallamas o una lluvia de vísceras de zombi. En cuanto a los boss… no puedo hablar de ellos ahora mismo, pero estamos haciendo esfuerzos en las luchas de final de nivel para que cada una de ellas sea una danza de la muerte única. Cada enemigo de final de nivel tendrá sus patrones de ataque, comportamientos y puntos débiles particulares, y habrá muchos de ellos en el juego, a veces uno detrás de otro (como en Contra). Ya sea “Zombi Bob” intentando atraparte en su hechizo de vudú o la “Sra. Robinson” lanzándote plantas venenosas y gatos en celo, cada enfrentamiento con un boss se está abordando con mucha personalidad y un cariño especial.

P: Aunque estaba inhóspito tuve que entrar en capturar la bandera y darme un paseo en el buggy. ¿Qué otros vehículos hay en el juego?

R: Un montón: un tanque, un robot, un coche de choque, incluso un OVNI y muchos más. Cada uno con sus armas y método de movimiento particulares, ya que el programador jefe de Monster Mandes, David Sleeper, también se ocupó de la programación de la física para CellFactor. Nos gustan los vehículos porque te hacen sentirte super poderoso contra los enemigos de a pie y animan a la colaboración. Algunos niveles estarán totalmente basados en vehículos, otras veces te los encontrarás al azar o se los alquilarás a “Larry Cacharros”. En partidas multijugador online (o interconexión de sistemas), son muy útiles para asaltar la base enemiga. Cada nivel online para 16 jugadores tendrá disponible su flota de vehículos específica.

P: ¿Los personajes están equilibrados o cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles particulares?

R: Para ser justos, y no condenar siempre al hermano pequeño a jugar con “Jennifer”, los personajes sólo se distinguen en un aspecto: sus habilidades especiales. Cada personaje tiene un tipo de “arma cuerpo a cuerpo” preferida, y eso se ve al recoger el arma en cuestión (o cambiar a ella), porque aparecen signos de exclamación encima de la cabeza del personaje. Zack (el empollón) prefiere armas tipo hacha, Carrie (la chica gótica) prefiera armas tipo espada, Jennifer (la cheedleader) prefiera armas duales, Andy (el skater) le gustan varias cosas. Cuando estás usando el arma “especialidad” de tu personaje, aparece un “medidor de combo” que se llena al golpear enemigos. Cuando está totalmente lleno, se puede ejecutar un ataque especial específico del personaje (y a veces del arma en particular que se esté usando). Estos ataques especiales varían bastante, por ejemplo, Jennifer gira como una bailarina, creando un tornado que absorbe a los enemigos cercanos, mientras que Andy salta alocadamente por el escenario pateando todo lo que se encuentra a su paso. Esa es la única diferencia en jugabilidad entre los personajes, cada cual se inclina por un personaje porque le guste un ataque especial o un tipo de arma cuerpo a cuerpo. Dicho esto, las escenas dentro del juego también variarán ligeramente dependiendo del personaje o personajes con los que se juegue, así que hay motivos para jugar con distintos personajes (o con todos a la vez).

P: ¿Se incorporarán escenas tipo cómic como la de presentación a lo largo de todo el juego?

R: Claro que sí. Nos encanta el cómic y creemos que es la mejor manera de contar la alocada historia del juego, así que muchos de ellos sustentan los principales acontecimientos del juego. También contiene secuencias animadas, pero lo básico del argumento se contará a través de esas secuencias de cómic con actores de doblaje.

P: ¿Cuándo va estar listo, entonces? ¡Quiero más!

R: Mayo de 2007, a menos que todos acabemos zombis de tanto currar…

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